Dernière mise à jour : 05/11/02

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Pouf, à l'accueil !

La table UM

L'autre jour, je surfais sur le net quand soudain je tombai sur un petit site sans prétention proposant une modification de la table Unique Multiple. Et là, ce fut le déclic ! Je cherchais la manière la plus simple de conserver le système de seuil dévoilé dans la 3ème édition tout en réhabilitant les caractéristiques dans les jets de talents, notamment pour corriger le bug de INS/MV 3 au sujet des caractéristiques hautes qui n'influent pas sur les talents de bas niveau (un personnage avec esquive 1 mais une agilité de 5 avait moins de chance de réussir qu'un personnage d'agilité 4 ne possédant pas le talent). Je vous soumets ici la solution...

Toutes les actions se font maintenant en calculant un potentiel de réussite égal à :

  • niveau de talent + caractéristique associée pour les jets de talents.

  • niveau de pouvoir + caractéristique associée pour les jets de pouvoirs.

  • caractéristique × 2 pour les jets de caractéristiques (sans rapport avec un talent particulier).

Le meneur choisit en fonction de l'action entreprise l'une des formules précédentes et applique un modificateur variable de -5 à +5 si besoin est (bonus/malus pour la précision des armes par exemple). Il croise ensuite le résultat du potentiel de réussite final (colonnes) avec un niveau de difficulté (lignes) : à l'intersection se trouve le nombre à obtenir avec un d666 pour réussir l'action. Les unités quantifient la qualité de la réussite ou de l'échec de l'action.

Si un personnage tente une action qui nécessite un talent qu'il ne possède pas, le potentiel de réussite final sera :

  • caractéristique associée + malus du talent (de -1 à -5).

Ce qui nous donne une jolie table UM remodelée :

Difficulté Potentiel de Réussite Final
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Très difficile 11 13 21 22 23 24 25 26 32 33 34 35 41 43 46 53 61 66
Difficile 13 21 32 34 36 43 45 51 54 55 56 62 64 66 66 66 66 66
Moyen 16 24 43 46 54 62 63 64 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66
Facile 31 43 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66

Notes

a) Toute action dont le potentiel de réussite final est négatif est impossible à réaliser : elle est considérée comme un échec avec un RU de 6 (sauf jet spécial ; ex : 111 pour les Anges).

b) Toute action dont le potentiel de réussite final est supérieur à 17 est automatiquement un succés : elle est considérée comme une réussite avec un RU de 6 (sauf jet spécial ; ex : 111 pour les Démons).

Exemple 1 : Hernan, Ange de Michel vindicatif, décide de montrer ses talents de pistolero à des truands en tentant d'atteindre une canette de bière en plein vol avec son Desert Eagle chromé. Il dispose d'une perception de 5 et d'un niveau en arme de poing de 6 et le meneur annonce que l'action est de difficulté moyenne sans modificateur particulier. Son PRF sera donc de 6 + 5 = 11. La table UM lui donne un 66 : il obtient un 345. La canette retombe au sol criblée de 5 impacts de balle sous les yeux ébahis des bandits.

Exemple 2 : Vidok, Démon de Nybbas très proche de son public, tente de concevoir une chorégraphie originale pour le prochain spectacle de Mylène Farmer. Il est malheureusement pressé par le temps et ne dispose pas des moyens techniques adéquats. Le meneur lui indique que la caractéristique associée sera la perception au lieu de l'agilité pour cette tentative et que l'action sera difficile avec un malus de -3. Doté une perception de 3, d'un talent de danse culminant à 3, le PRF sera : 3 + 3 - 3 = 3. La table UM lui donne un 34. Il obtient un 451 : bien que la chorégraphie soit mauvaise, Vidok aura eu le mérite de limiter la casse.

Le d666

INS/MV a ceci de particulier qu'il n'existe pas de règle pour gérer les réussites et les échecs critiques. Il reste néanmoins la règle du "nombre spécial" qui déclenche l'intervention de Dieu, Satan, la gnose ou tout simplement la chance. Le système suivant vous permettra de gérer les situations dans lesquelles peuvent se retrouver les PJ/PNJ à la suite d'un jet spécial. De plus il permet d'expliquer le fait que certains PNJ décrits dans les scénarios d'INS/MV 3 ne tiennent pas compte des seuils des caractéristiques associées (ex : discussion 5 avec VO 3).

1) Jets normaux

En fonction du RU, le MJ interprète la qualité du jet. La réussite ou l'échec d'une action sera quantifiée par les tableaux suivant :

RU de l'action réussie Effet de la réussite
1-2 Médiocre
3-4 Moyen
5-6 Bon
7+ * Excellent **

* Un tel RU ne peut être obtenu que si le joueur décale volontairement son jet de plusieurs colonnes vers la gauche (colonnes de malus).

** Le résultat est spectaculaire : il place le PJ/PNJ dans une situation confortable.

RU de l'action échoué Effet de l'échec
1-2 Passable
3-4 Mauvais
5 Très mauvais
6 Maladresse *

* Le résultat est catastrophique : il place le PJ/PNJ dans une situation inconfortable.

1) Jets spéciaux

Le tableau ci-dessous recense tous les jets spéciaux d'INS/MV; pour un meilleur suivi, il est conseillé de noter le nombre de réussite et d'échec critique obtenue lors de la carrière du personnage. A noter que ce système explique les niveaux de talents et de pouvoirs contradictoires des PNJ des scénarios officiels.

Type de créature Réussite critique Echec critique
Anges et Forces du Bien 111 666
Démons et Forces du Mal 666 111
Humains normaux, Héros antiques, Kaïnites, Dragons - -
Psioniques 421 -
Cyborgs - 512

Réussite critique : en plus des règles du livre de base, la créature gagne un petit bonus permanent : il augmente le niveau du talent ou du pouvoir de 1 (maximum 6) même s'il dépasse la caractéristique associée ou reçoit 1 PP s'il a déjà atteint le niveau 6 ou si c'est un jet de caractéristique. Les psioniques ne sont pas affectés (ils n'ont pas d'essence divine quantifiable en PP).

Echec critique : en plus des règles du livre de base, la créature subit une petit malus permanent : il diminue le niveau du talent ou du pouvoir de 1 (minimum 1) ou perd 1 PP s'il possède un pouvoir de talent remarquable (niveau 6 dans un talent) ou si c'est un jet de caractéristique. Les cyborgs ne sont pas affectés (ce sont des machines).

Le combat

Les scènes de combat sont découpés en round de 1 seconde. Ces rounds se composent de deux phases distinctes se succédant.

1) Phase mentale

Les personnages agissent par ordre décroissant de volonté. Une seule action offensive (ex : charme, invocation d'une arme magique) ou défensive active (ex : champ de force, immunité, invocation de son supérieur) est possible sauf cas exceptionnel (ex : attaque mentale). Les actions défensives passives sont illimitées car innées (ex : volonté supra normale).

2) Phase physique

Les personnages agissent par ordre décroissant d'agilité. Un unique déplacement (marche, course, ou pouvoir adéquat) est possible. Le nombre maximum d’actions dans le tour est égale au score d'agilité du personnage. Ces actions sont classées en deux catégories : les attaques et les défenses. La somme des ces deux types d’action ne devra pas dépasser l'agilité (sauf exceptions).

Exemple 1 : Lancelot, Ange de Laurent au mieux de sa forme, a un score d’agilité de 5. Il pourra tenter 5 actions au maximum dans le tour (soit 2 attaques et 3 défenses au maximum).

Exemple 2 : Vrakar, Démon de Malphas un peu empoté, a un score d’agilité de 1. Il pourra tenter 1 action au maximum dans le tour (soit 1 attaque ou 1 défense au maximum).

Exemple 3 : Théodric, Ange de Walther très rapide, a un score d’agilité de 4. Il pourra tenter 4 actions au maximum dans le tour (soit 1 attaque et 3 défenses, ou 2 attaques et 2 défenses au maximum).

Agilité

Attaques

Défenses

1

1

1

2

1

1

3

2 (2 colonnes de malus)

2

4

2 (2 colonnes de malus)

3

5

2 (2 colonnes de malus)

3

6

2 (2 colonnes de malus)

4

Attaques : utilisation d’un talent de combat ou d’un pouvoir d’attaque. Le malus entre parenthèses s’applique si le personnage compte attaquer deux fois dans le même tour.

Défenses : utilisation d’un talent physique (esquive ou acrobatie), de combat (corps à corps ou arme quelconque en parade) ou d’un pouvoir défensif (sauf l’esquive acrobatique qui s’ajoute au nombre de défenses).

Les talents utilisables lors d'une action défensive sont au nombre de quatre :

  • Acrobatie : ce talent permet de se défendre contre une attaque à distance. L’acquisition du talent d’acrobatie donne un bonus de niveau colonnes à l’esquive en combat au contact.
  • Arme de contact, Arme de contact lourde : ce talent permet de parer un coup en combat au contact.
  • Corps à corps : ce talent permet de bloquer le coup d'un adversaire sans arme en combat au contact.
  • Esquive : ce talent permet de se défendre contre une attaque au contact ou à distance.

3) Terminologie

Afin de préserver le roleplay, j'encourage l'usage de ces termes pour déclarer le décalage du jet sur la table UM :

  • Attaque brutale de niveau x : x colonnes de malus au jet d’attaque au contact.
  • Attaque rapide de niveau x : x colonnes de bonus au jet d’attaque au contact.
  • Tir de précision de niveau x : x colonnes de malus au jet d’attaque à distance.
  • Tir de barrage de niveau x : x colonnes de bonus au jet d’attaque à distance.

 4) Résistance psychique

En fonction du type de créature, le jet de défense psychique contre un pouvoir mental offensif ne s’effectue pas sur la même ligne de la table UM.

Type de créature

Difficulté du jet de volonté

Humain normal

très difficile

Familier, mort-vivants

très difficile

Serviteur de Dieu

très difficile

Soldat de Dieu

difficile

Créature surnaturelle* de grade/statut 0

très difficile

Créature surnaturelle* de grade/statut 1

difficile

Créature surnaturelle* de grade/statut 2

moyen

Créature surnaturelle* de grade/statut 3, Avatar

facile

Les créatures surnaturelles comprennent les Anges, les Démons, les Héros de religions antiques, les psioniques, les Vampires Kaïnites et Draconides et toutes les créatures assimilables dans les religions actuelles ou passées (Oni, Kami, Kwei, Shen, Dragon...).

5) Résistance physique

La 3ème édition a diminué les PV mais a également veillé à modifier les probabilités de succès sur la table UM (d'où équilibrage attaque/défense). Je pense qu'on devrait établir un compromis entre 2ème et 3ème édition sur le calcul des PV sans tomber dans le "char blindé grosbillesque" afin de concilier roleplay et espérance de vie des persos. En fonction du type de créature, la résistance aux dommages physiques devient alors différente :

Type de créature

Total PV

Diviseur

Lég. Sonné

Assommé

Coma

Mort

Notes

Humain normal

FO

1

-

-

0

-1

a

Mort-vivant (sauf vampire)

FO+1

1

0

-

-

-1

-

Serviteur de Dieu

FO+1

1

-

-

0

-1

a

Soldat de Dieu

FO+2

1

-

-

0

-1

a

Héros antique/psionique

FO+statut

1

-

-

0

-1

a, b

Cyborg

Spé

1

-2

-

-4

-6

c

Vampire

FO×2

1

-

-

-4

Spé

d

Familier démoniaque

FO+2

2

0

-

-

-1

e

Démon

FO+grade

2

-

0

-

-1

-

Familier angélique (Trône)

FO+2

3

0 - - -1 f

Ange

FO+grade

3

-

0

-

-1

-

Avatar de Prince-Démon

FO+4

3

-

0

-

-1

-

Avatar d’Archange

FO+4

4

-

0

-

-1

-

Avatar de dieu antique

FO+4

4

-

0

-

-1

-

Dragonnet (0-99 ans)

FO+1

2

-

0

-

-1

-

Jeune Dragon (100-299 ans)

FO+2

2

-

0

-

-1

-

Dragon adulte (300-499 ans)

FO+3

3

-

0

-

-1

-

Grand Dragon (500 ans et +)

FO+4

4

-

0

-

-1

-

Type de créature : catégorie de personnage concerné.

Total de PV : le terme de "points de force" employé par les règles étant ambigu, on emploiera une notion équivalente, les points de vie (PV).

Diviseur : chiffre par lequel sera divisé tout dommage subi avant une perte de points de vie.

Légèrement sonné : le personnage ne peut agir mentalement ni physiquement pendant 1 seconde.

Assommé : le personnage ne peut agir mentalement ni physiquement pendant 1d6 secondes.

Coma : le personnage ne peut agir mentalement ni physiquement pendant 1d6 heures.

Mort : snif, c'est fini !

Notes

a) Contrairement aux autres créatures, les humains ressentent la douleur. Dès qu'il atteignent le seuil de force (FO) PV perdus, la difficulté de tous leurs jets sur la table UM est décalée d'une ligne vers le haut.

b) Le statut désigne la renommée, la gloire et l’expérience (ex : Jarl pour les Vikings, maître psi, Firnan pour les Celtes). Il correspond au grade chez les Anges/Démons.

c) Comme il est dit dans l'aide de jeu Ars Mecanica, les cyborgs encaissent les dommages comme des machines. Légèrement sonné correspond à court-circuits, coma correspond à bogué et mort à détruit.

d) Comme il est dit dans l'aide de jeu Carpe Noctem, les vampires encaissent les dommages d'une manière singulière. A noter que les Draconides, les vampires morts-vivants, Familiers Vampires et Démons de Samigina sont exclus de cette catégorie.

e) Les Familiers démoniaques ont ceci de remarquable qu'ils laissent une odeur de souffre derrière eux à leur mort. A noter que leur enveloppe corporelle disparaît dans un nuage de gaz orangé.

f) Les Familiers angéliques ont ceci de remarquable qu'ils laissent une odeur de miel derrière eux à leur mort. A noter que leur enveloppe corporelle disparaît dans un nuage de gaz argenté.

La guérison

Les créatures surnaturelles récupèrent leurs points de force par guérison naturelle à raison de 1 point par semaine. Bien entendu elles peuvent se faire soigner et guérir plus rapidement. A noter que le niveau 1 en talent médecine correspond à des premiers soins, le niveau 2 à des soins médicaux courants (avec matériel) et le niveau 3 à de la chirurgie de pointe. Les niveaux 4, 5 et 6 sont surhumains et permettent des miracles de la médecine (comme à la télé dans "Urgences"). Considérez ces règles valables pour les psis, guerriers vikings et autres bondieuseries incarnés par les PJ.

Les humains ne récupèrent que s'ils sont suivis médicalement. En fonction des conditions sanitaires, ils récupéreront leurs points de force la première fois grâce à l'action du médecin puis selon un niveau que vous aurez déterminé, variant de 0 (camp de réfugié, pas de récupération) à 3 (Centre Hospitalier d'une grande ville). Ce niveau correspond au nombre de points de vie récupérés en 1 mois . Les niveaux 4, 5 et 6 correspondent à des hôpitaux hors-normes, soit parce qu'ils sont tenus par des Créatures surnaturelles (ex : Hôtel-Dieu à Paris), soit parce que les Trusts y ont investi des sommes considérables en matériel hi-tech.

Les armes magiques

Les pouvoirs du livret de base de la 3ème édition ont été revu et corrigé. Or, la partie consacrée aux armes magiques laisse le choix du type d'arme aux joueurs. Et, comme on pouvait s'y attendre, les PJ se retrouvent bardés d'armes surpuissantes leur donnant accès à des modificateurs obscènes (+6 et plus). Si, vous MJ blasés par cette subite prolifération des M60 et autres lance-grenades autour de la table de jeu, je vous invite à utiliser sans modération les tables ci-dessous.

1) L'époque de fabrication

Il va sans dire que Jean et son homologue Vapula ont la charge de veiller à ce que la course à l'armement ne se termine pas par la prolifération d'armes à destruction massive. Par le passé, lorsqu'ils n'étaient pas encore parvenu au sommet de leur hiérarchie respective, ils s'évertuaient déjà à réfréner les ardeurs belliqueuses de Baal, Michel, Georges ou Belial pour ne citer que les plus célèbres. La guerre soit, mais pas au détriment du progrès scientifique. De plus, avant leur promotion, seuls Kronos et Yves connaissaient l'existence de la Forge (voir à ce sujet l'excellent scénario de G.E.Ranne "C'est en Smurfant qu'on devient schtroumpheron" dans INS/MV 2). Ni Baal, ni Michel ne se sont posés la question de savoir comment les liens avec leurs armes avaient été créés. Ils se contentaient de l'explication mystique des deux Frères, très convaincants dans leur argumentaire. Puis ils transmirent ce secret à leurs disciplines Vapula et Jean qui depuis sont les seuls à négocier la création de nouvelles armes magiques avec le Maître de la Forge, Vulcain.

Le tableau ci-dessous donne pour tout pouvoir d'arme ou d'armure tiré ou choisi dans la table générale des pouvoirs angéliques ou démoniaques l'époque de création de l'arme :

1d66 Epoque Exemples
11-16 Antiquité (-6000 av. JC à 500 ap. JC)  casque d'hoplite grec, glaive romain, francisque
21-35 Moyen-âge (500-1492) lance de tournoi, claymore écossaise, heaume
36-46 Renaissance (1492-1615) rapière, casque de conquistador, arbalète, shuriken
51-56 Les Lumières (1615-1789) sabre de pirate, fleuret, pistolet à poudre, mousquet
61-64 Révolution industrielle (1789-1914) baïonnette, colt Peacemaker, gaitlin, fusil Lebel
65-66 Ere moderne (1914-aujourd'hui) Luger, Beretta M92, Uzi, M16, arme futuriste style MiB

2) La puissance de l'arme

Le tableau ci-dessous donne pour tout pouvoir d'arme ou d'armure tiré ou choisi dans la table générale des pouvoirs angéliques ou démoniaques la puissance maximale de l'arme AVANT d'appliquer le modificateur magique :

1d66 Puissance maximale de l'arme Exemples
11-33 jusqu'à +2 poignard, poing américain, épée longue
34-53 jusqu'à +4 épée à deux mains, pistolet-mitrailleur
54-62 jusqu'à +6 grenade, lance-flammes, fusil d'assaut
63-65 jusqu'à +8 lance-roquette, bazooka, minigun
66 illimité lance-missile, canon laser

2) Les modificateurs

A l'évidence, certains Archanges ou Princes auront accès à un matériel guerrier plus performant et plus moderne alors que d'autres s'opposeront formellement à l'usage d'armes pour faire progresser leur cause. Le tableau ci-dessous donne pour tout pouvoir d'arme ou d'armure tiré ou choisi dans la table générale des pouvoirs angéliques ou démoniaques les modificateurs à appliquer aux tirages dans les 2 tables précédentes :

Le supérieur fait partie du Conseil Offensif +6
Le supérieur fait partie des Seigneurs de la Destruction +6
Le supérieur fait partie du Conseil Défensif -4
Le supérieur fait partie des Seigneurs de l'Information -2
Le supérieur fait partie du Conseil Informatif -2
Le supérieur est Jean ou Vapula +4
Renommée du personnage + grade
© R.P. Gimenez 1999-2007

Devil inside  

Adeste Fideles

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