Dernière mise à jour : 23/03/03 |
Ce scénario d'introduction s'adresse à groupe de trois à cinq cyborgs débutants n'ayant pas froid aux senseurs optiques (ni aux senseurs audio).
Avec l’émergence des Trusts après la seconde guerre mondiale, la troisième force a repris du poil de la bête. Que ce soit sous forme de multinationale, de société secrète ou de secte, les Trusts rassemblent dans leurs rangs bon nombre d’individus disparates, parias de la lutte occulte ou simples champions du capitalisme triomphant. (Mal)heureusement, les différents conseils d’administration se trouvent souvent confrontés à un problème de taille : comment inculquer aux jeunes recrues la culture d’entreprise et faire en sorte que le groupe fonctionne en synergie ? En les envoyant suivre un stage de paintball dans le Midi ? Que nenni ! Quand on a l’habitude de planter de la coca sur son balcon ou de cartonner les troupes de l’ONU au canon de 120 mm, ce n’est pas vraiment le pied.
Dans ce cas on pourrait pimenter le jeu en employant les grands moyens (en millions de dollars, s’il vous plait !).
Nos sympathiques machines vont donc avoir pour délicate mission de défendre un complexe scientifique dans une région polaire (allez, au hasard... le Groenland). Leur ennemi : un commando de jeunes cadres fraîchement engagés. Les robots devront tenir cinq jours face aux assauts répétés de l’équipe de bleus qui croit bien entendu s’attaquer aux intérêts d’un concurrent de l’entreprise (« concurrent » est l’euphémisme en vigueur chez les Trusts pour désigner l’empêcheur de magouiller en rond).
5 jours : tel est l’objectif prioritaire. Passons maintenant aux mauvaises nouvelles :
Primo : les joueurs ne devront pas tuer les recrues, au pire les blesser. Tout manquement à cette règle équivaut à un blâme (échec).
Deusio : les joueurs se feront passés pour des scientifiques et des techniciens du camp adverse. A eux donc de s’organiser pour que leur prestation soit crédible.
Tertio : ils ne devront pas rompre le silence radio avant la fin du cinquième jour et ce sous aucun prétexte (même pas pour faire un gros poutou à leur concepteur).
Pour cette mission, on va leur flanquer un techbot dans les pattes ; Manufold est un cyborg frigoriste qui aura la double responsabilité d’enregistrer grâce à son périphérique caméra, l’ensemble des cinq jours et de former le groupe afin qu’il s’apparente le plus possible à un expédition scientifique. En clair, c’est le chef.
Le complexe se trouve quant à lui à 3000 m d’altitude sur le mont Forel (Sweizer Land, sud-est de l’île) à 100 km des côtes et 140 km de la ville la plus proche (Angmagssaliq).
Au moment des faits la température n’excède pas les -20°C (2 colonnes de malus à tout les jets de ceux qui voudraient s’amuser à l’extérieur) et à cette époque de l'année le Soleil ne pointe le bout de son nez gelé que trois heures par jour, ce qui n’est déjà pas si mal.
A leur arrivée le complexe sera à demi-enseveli sous la neige et il faudra une bonne heure aux PJ pour en déblayer l’entrée à la pelle. Heureusement les salles sont toutes climatisées ce qui réchauffera le cœur artificiel des cyborgs sans revêtement thermique.
Construit à flanc de montagne, il a été prévu pour accueillir cinq chercheurs dans des conditions acceptables. Il se compose :
de 5 dortoirs individuels (lit, bureau, et penderie).
d’une salle de bains.
de toilettes chimiques.
d’un laboratoire de recherche spécialisé en glaciologie et géologie.
d’une salle à manger/cuisine équipée.
d’une chambre froide vide.
d’une salle de développement photo.
un petit entrepôt pour le matériel logistique.
une salle des machines (groupes électrogènes et climatisation).
Tout sera en parfait état de marche (à condition de savoir s’en servir) et l’on trouvera tout le matériel de survie dans les différentes armoires et l’entrepôt mais par contre aucune trace d’arme à feu.
Et vous croyez vraiment que ce séjour va être de tout repos ? Dès le premier jour, les ennuis vont commencer, d'abord des incidents mineurs puis l'ambiance de paranoïa aiguë ira crescendo. La chronologie des évènements marquants pourra bien entendue être perturbée par les actions des joueurs (d'ailleurs c'est prévu) :
1er jour : mine day
Le planning est respecté : les bleus envoient le sergent Spider , le plus discret d'entre eux, à la tombée de la nuit (qui je vous le rappelle dure 21 heures) se faire une idée précise des forces adverses. Si les joueurs le surprennent en train de rôder près du complexe, il tentera de s'enfuir après un round de combat et... sautera sur une mine anti-personnel (posée discrètement par Manufold). Aucun indice ne sera retrouvé à part des lambeaux de chair et de vêtements éparpillés sur une dizaine de mètres.
2ème jour : cloud day
La climatisation puis les groupes électrogènes lâchent à une heure d'intervalle. Les techniciens du groupe trouveront des traces de sabotage mais également le saboteur sous forme gazeuse (Wednesday). A eux de rester calme et de bien jouer la comédie.
3ème jour : crazy day
Manufold pète littéralement un fusible et se prend pour Davy Crockett assiégé dans Fort Alamo. Il se jettera avec frénésie sur le premier joueur venu en criant "A bas Mexico, vive les USA !". Au bout de cinq rounds acharnés, Manufold se calmera soudainement pour leur réciter l'intégrale du script de Starwars et deviendra inoffensif. Aux joueurs de gérer la crise.
4ème jour : radio day
Qu'ils aient ou non brisé le silence radio, les cyborgs reçoivent un message émanant de leur hiérarchie annulant la mission pour cause de conditions météo très difficiles pour le lendemain. Un hélicoptère doit être envoyé pour les récupérer. S'il se laissent berner par ce message crédible et par l'hélicoptère de combat qui viendra les chercher, quelle sera leur surprise quand il se verront accueillir à bras ouverts par un commando de bleus (5) et la mitrailleuse Vulcain de l'appareil (Puissance +8, Précision +0, portée 200 m, coups 20).
5ème jour : make my day
Pendant la nuit, les bleus tenteront un assaut en règle du bâtiment. ils introduiront des grenades lacrymogènes dans les conduits d'aération puis plastiqueront la porte. Gageons que les joueurs sauront éviter le massacre d'innocentes créatures armées jusqu'aux dents de bonnes intentions (c'est le cas de le dire !) et faire un maximum de prisonniers.
Pendant ces cinq jours de mission, n'oubliez pas d'émailler le quotidien des cyborgs de petits incidents mineurs (les canalisations d'eau éclatent à cause du gel, les expériences de géologie et de glaciologie ratent lamentablement, il faut faire les lits au carré, préparer de faux repas, etc...).
Une fois leur mission accomplie, deux autres hélicoptères de la maison viendront chercher les survivants et les emmèneront jusqu'à la plate-forme pétrolière où les attend leur supérieur pour le débriefing.
Manufold en service : +50.
Manufold détruit : -50.
Études scientifiques récupérables : +10.
Complexe épargné : +20.
Ne pas rompre le silence radio : +10.
Par bleu de la maison tué par un joueur : -10.
plus de 70 : victoire totale.
de 50 à 69 : victoire normale.
de 0 à 49 : victoire marginale.
moins de 0 : blâme.
The Blue Gallery
Emmanuel Grison aka Manufold
Cyborg spycraft du Trust Weird Science
Fo | Fr | Pe | Co | Pr | Ap | UP |
3 | 4 | 3 | 1 | 3 | 1 | 15 |
Progiciels : Arme de poing 3, Esquive 2, Mécanique 3, Climatisation 3, Survie en milieu polaire 3, Tactique 2, Voiture 1, Français 2.
Périphériques : Stormbolter 3, Électrochoc 2, Revêtement thermique 3, Étanchéité 2, Liaison satellite 2, Outil intégré (chalumeau), Outil intégré (tournevis).
Équipement : bleu de travail, chapeau de trappeur en fourrure de raton laveur, boîte à outils.
Wembley O'Gonnaway aka Wednesday
Mercenaire irlandais, Démon renégat de Crocell, 18 PP
Talents : Arme de contact 3, Lance-grenades 2, Discrétion 3, Esquive 3, Survie en milieu polaire 2, Électricité 3, Anglais 2.
Équipement : parka polaire blanche, couteau, lance-grenades M79 Blopper, 3 grenades incendiaires, sac à dos, trousse à outils.
Sergent Flint Spider
Mercenaire américain, Soldat de Dieu démissionnaire, vétéran du Golfe
Fo | Vo | Pe | Ag | Pr | Ap | PP |
3 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 14 |
Talents : Arme d'épaule 2, Corps à corps 2, Discrétion 1, Esquive 2, Survie en milieu polaire 1.
Pouvoirs : Coup de poing 2, Armure corporelle 1, Télépathie 2, Volonté Supra Normale 2 (Spécial).
Équipement : parka polaire blanche, M16, sac à dos.
Johann Klensen
Mercenaire suédois, Héros Viking renégat
Fo | Vo | Pe | Ag | Pr | Ap | PP |
5 | 2 | 2 | 4 | 1 | 1 | 16 |
Talents : Arme de contact lourde 4, Corps à corps 3, Esquive 4, Survie en milieu polaire 2, Nage 2, Suédois 2.
Pouvoirs : Esquive acrobatique 2, Armure 2, Hache de bataille magique 3, Berserker 2.
Équipement : parka polaire blanche, Hache de bataille runique.
Horacio Gutiérrez
Révolutionnaire panaméen, Ange renégat de Guy, 14 PP
Talents : Arme de contact 3, Arme de poing 3, Électronique 2, Discrétion 2, Esquive 1, Survie en jungle 2, Anglais 2, Espagnol 3.
Équipement : parka polaire blanche, faucille, PM Ingram Mac11, sac à dos, unité radio satellite.
Les 5 bleus héliportés + 1 pilote
Mercenaires psis du Trust WS
Fo | Vo | Pe | Ag | Pr | Ap |
PP |
2 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | - |
Talents : Arme d'épaule 2, Corps à corps 2, Esquive 2, Survie en milieu polaire 2, Anglais ou danois 2, Hélicoptère 3 (pilote), Arme lourde 3 (pilote).
Pouvoirs : Armure 2, Ralentissement moléculaire 3.
Équipement : parka polaire blanche, M16.
> END OF TRANSMISSION
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